Interview avec Gurmukh Bhasin, graphiste Star Citizen

La création de vaisseaux

1) Lorsque vous créez de nouveaux vaisseaux, préférez-vous généralement :

  • faire partir le design de l’utilisation finale, par exemple “Faisons un vaisseau pour les contrebandiers. On va avoir besoin d’espace de cargo, de caches, d’une signature bouclier minimale pour déjouer les radars, et d’un moyen de disparaître en un clin d’œil lorsque la situation l’exige”.
  • partir d’une esquisse générale, et retoucher peu à peu l’idée avec les suggestions des uns et des autres, par exemple “Ton brouillon a de sacrées lignes pour un vaisseau de combat, je pense qu’on pourrait en faire une version de course en virant un peu d’espace de stockage, ou même améliorer la qualité des équipements et des finitions pour en faire un bolide premium, adapté au longs voyages en solo.”
  • Avez-vous des exemples pour ces deux situations ?

Gurmukh Bhasin: Je commence toujours à partir de l’objectif final, ou du moins d’une idée générale de cet objectif. Savoir d’avance à quoi le vaisseau est destiné et comment il va marcher est sans doute la pièce du puzzle la plus importante avant de se lancer dans le design. J’aime le principe comme quoi “La fonction précède la forme”, savoir ce pourquoi le vaisseau est dessiné, c’est ce qui influence le plus sa conception.

Mais même si la fonction générale est vitale, c’est vraiment difficile de réussir les moindres détails du concept dès le départ. Par exemple, les dimensions du vaisseau changent beaucoup au cours du développement, ainsi que sur la toute fin de la phase de concept. D’autres choses comme l’armement ou la capacité du cargo varient beaucoup également, c’est un dialogue naturel entre l’équipe du design et celle du process pour parvenir à un résultat satisfaisant.

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Le Carrack, développé conjointement avec Chris Olivia, est un excellent exemple de la philosophie de Gurmukh Bhasin : partir de l’utilisation finale (un vaisseau pour les explorateurs) et en déduire les fonctions à les donner (un cockpit panoramique offrant une vue imprenable). C’est également son vaisseau préféré.

2) Y a-t-il certains concepts et fonctions que vous aimeriez implémenter, mais dont vous peaufinez encore les détails techniques ?

G.B.: Star Citizen va avoir énormément de caractéristiques bien cool sur lesquelles on travaille encore. Je ne sais pas si tu as vu le message récent sur la façon dont le système de cargo va fonctionner, mais c’est assez cool. Il y a d’autres choses dans les tuyaux, mais je ne peux pas trop en parler.

3) Juste en regardant un nouveau vaisseau, est-ce que les gens peuvent deviner quel constructeur l’a produit ? Si oui, quels sont les détails qui peuvent les mettre sur la voie ?

G.B.: L’un des objectifs des équipes de concept et de conception 3D est de s’assurer que chaque vaisseau soit reconnaissable et ait une identité liée à son constructeur. Un bon exemple : en finissant le Vanguard, je me souviens que beaucoup de joueurs me disaient qu’il était très typé Aegis, c’était exactement l’effet recherché. Le design de nos vaisseaux les plus anciens avait tendance à partir un peu dans tous les sens, mais maintenant que les bases des styles ont été définies, c’est beaucoup plus simple de créer des choses avec une esthétique similaire à ce qui a déjà été fait.

Il y a plein d’éléments différents qui composent ces identités : les matériaux, les lignes, les courbes, le cockpit, la propulsion…

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Le Vanguard, développé avec Edwin Bachiller

L’univers Star Citizen

4) Selon vous, sur quels éléments graphiques Star Citizen se distingue-t-il des autres univers de science-fiction ?

G.B.: Ce que je préfère dans la direction artistique Star Citizen, c’est son côté “science-fiction photoréaliste”. J’adore le fait que Star Citizen créé un univers qui fasse vrai, rempli de détails, qui permettent au joueur d’avoir l’impression de faire partie intégrante du jeu. Je pense qu’une grande partie de cet effet vient de l’esthétique de tout ce qui est dans le jeu, et du niveau de détail qui a été apporté à chaque centimètre carré de décor. La façon dont les vaisseaux volent, dont tout est basé sur la réalité, telle qu’elle est, ou telle que nous imaginons qu’elle puisse être. Faire en sorte que nos designs soient aussi réalistes que possible, c’est ça qui me plait le plus.

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Le Carrack, vu de face

5) Y a-t-il des situations où vous jetez des idées de planètes, de bâtiments et d’espèces à la poubelle en vous disant “ce serait bien dans X, mais ça n’a rien à faire dans Star Citizen ?

G.B.: Je travaille surtout sur les vaisseaux, donc je vais surtout répondre de ce point de vue. C’est un problème qui ne se pose pas vraiment. Bien entendu, on change le design et les specs initiales d’un vaisseau au début de son concept, mais c’est juste parce qu’on teste des choses, et qu’on a fini par comprendre que certaines choses ne fonctionnent pas tout à fait comme on l’aurait pensé.

6) Alors que le jeu continue de s’agrandir et d’implémenter de nouvelles fonctions et de nouveaux systèmes solaires, quelle est la clé pour faire en sorte que Star Citizen reste un tout cohérent ?

G.B.: C’est une question qu’il faudrait poser à quelqu’un d’autre, je fais surtout dans les concepts de vaisseaux. Le projet est tellement gigantesque que je n’ai pas la moindre idée de ce qui se trame 80% du temps. Je serai aussi surpris que vous quand le jeu va sortir. On a tellement de gens impliqués, qui font tant de choses différentes qu’il est vraiment difficile de suivre tout ce qui se passe. Cela dit, les gars en haut de la pyramide sont clairement au courant des tous les développements et travaillent à ce que le jeu soit cohérent, et qu’il donne cette impression à sa sortie.

7) Quel rôle pensez-vous que le contenu modulaire et la génération procédurale pourraient jouer sur le long terme ?

G.B.: Je pense que le contenu modulaire va être crucial. Ce qui sera vital, ce sera d’utiliser cette modularité là où elle apporte quelque chose à l’expérience de jeu, et non pas l’appliquer partout. Personnellement, je n’ai pas envie de voir des vaisseaux Frankenstein partout, avec un nez de Hornet et une queue de 300I. Le jeu y perdrait, selon moi. Mais j’aimerais voir un vaisseau où il serait possible d’échanger les salles, comme par exemple une cuisine contre une autre, ou un système du genre, pour faire en sorte que chaque joueur puisse vraiment s’approprier son vaisseau, en faire quelque chose de personnel, aussi bien en termes de contenu que d’utilisation.

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La cabine intérieure du Constellation Phoenix.

8) Au delà des influences telles que Star Wars, Star Trek ou EVE, avez-vous d’autres sources d’inspiration, moins connues ?

G.B.: Je m’inspire surtout du réel, de voitures, de bateaux, d’avions, d’architecture, d’art, d’artistes, de science, et tellement plus. Évidemment, je m’inspire aussi d’autres films et d’autres jeux comme tu le suggères, mais j’essaie de limiter ça, et de me baser sur le réel autant que possible.

9) Quels sont les défis que pose le design de vaisseaux appartenant à des civilisations non humaines, comme par exemples les Xi’An et les Vanduul ?

G.B.: Malheureusement je n’ai pas encore créé de vaisseau non-humain, donc je ne suis pas le mieux placé pour répondre. Je pense que le plus difficile serait de créer en gardant à l’esprit que leurs corps et leurs membres ne se comportent pas de la même façon que ceux d’un humain, donc la façon dont ils utiliseraient leurs vaisseaux pourraient potentiellement être complètement différente.

Questions personnelles pour finir

10) Dans votre interview linkedin, vous mentionnez que vous étiez retourné vous former pour apprendre la robotique et le design pour l’environnement, afin de compléter votre expérience d’architecte. Quel genre de détails est-ce qu’une personne lambda ne remarquerait pas forcément, sans ces compétences spécifiques ?

G.B.: Je pense que la chose la plus importante pour un artiste concept, c’est que ses idées de design et leur esthétique apportent quelque chose. Je me sens particulièrement chanceux d’avoir suivi la voie de l’architecture avant de devenir concepteur, parce que j’ai étudié et créé des designs réalistes pendant plus de 15 ans, avant de me lancer dans les designs fictifs. J’ai l’impression que mon parcours me permet d’ancrer mes concepts d’une façon que les gens peuvent vraiment comprendre, à laquelle ils peuvent se rattacher. Ça m’aide vraiment à imaginer la façon dont ces vaisseaux pourraient fonctionner dans la réalité. Une des choses que je n’aime pas du tout, ce sont les concepts qui n’ont clairement aucune chance de fonctionner dans la réalité. Ils peuvent être jolis sur le papier, mais si les mécaniques n’ont aucun sens, le concept perd tout son intérêt pour moi, et je le mets de côté.

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Concept art basé sur la mosquée de Sheikh Zayed, à Abu Dhabi.

11) En créant des choses qui n’ont pas besoin d’obéir à la gravité ou aux règles technologiques actuelles, est-ce que vous avez l’impression de devoir restreindre votre créativité pour que le résultat final reste plausible ?

G.B.: Il ne faut surtout pas restreindre sa créativité lorsqu’on créé quelque chose. Il faut laisser les idées jaillir. On ne sait jamais ce qui peut se produire dans l’avenir, mais on peut tout de même faire quelques paris raisonnables en se basant sur ce que l’on sait déjà. C’est ça qui est marrant quand on fait un jeu. Ça n’a pas besoin d’être correct à 100%, mais le fait de s’appliquer à faire quelque chose de réaliste aide vraiment à guider le développement et à le rendre plus fun.

12) Puisque vous avez dessiné des skate parks par le passé, avez-vous l’intention de faire des skate parks à faible gravité ou des hoverboards pour que l’on puisse explorer la jungle urbaine, à la Tony Hawk ?

G.B.: Ha ha, des skate parks futuristes, ça ne fait clairement pas partie de nos plans pour Star Citizen.

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